Introducción

Diseño es una asignatura que se enfoca en cuatro ejes específicos los cuales nos ayudan a analizar un contexto determinado para poder desarrollar con proceso creativo que nos va guiando a la construcción de un artefacto físico o digital que tiene como finalidad suplir una necesidad identificada. Los avances tecnológicos que nos han permitido desarrollarnos como sociedad siempre han tenido como punto de partida unas necesidades o problemáticas específicas. El proceso que históricamente ha llevado a suplir estas necesidades nos ha permitido llevar a la humanidad a tener grandes avances que han generado diversos cambios en nuestras vidas como en el caso de las máquinas a vapor o la llegada de internet. 

La innovación y la creatividad son puntos estratégicos dentro de este curso, pues históricamente estos elementos son los que han permitido al hombre encontrar las soluciones más óptimas a sus necesidades permitiendo así la evolución humana. Por este motivo, durante el curso se enfocará en la estimulación de estos puntos por medio de ejercicios prácticos y activos donde el estudiante viva una experiencia real de diseño que le exija indagación y creatividad para buscar la mejor forma de darle solución a un problema. 

Las habilidades digitales serán un elemento que estará ligado al curso. Las exigencias actuales de nuestro contexto nos obligan a desarrollar competencias claras que nos ayuden a optimizar nuestra interacción con el mundo digital. La llegada de internet 2.0 nos ha vuelto productores de contenidos y puntos activos dentro de la red, exigiéndonos un comportamiento ético para poder tener una adecuada relación con el otro en el plano virtual.


Objetivo general

Comprender el impacto que tiene el Ciclo del diseño para el desarrollo de diferentes elementos como máquinas en relación con sistemas virtuales de programación por bloques que permiten el avance de la humanidad.

Metodología

Diseño es una asignatura que se basa en la exploración y estimulación de la creatividad. Cada encuentro tendrá un eje central en el que girarán los conceptos e ideas claves importantes para poder realizar ejercicios prácticos implementando didácticas activas que movilicen al estudiante para poder cumplir los diversos objetivos que se plantea el curso. 

Se implementarán metodologías constructivistas basadas en el trabajo colaborativo como el ABP o el Aprendizaje Basado en Proyectos, desarrollando las diversas habilidades de pensamiento generando así una estructura mental más organizada para alcanzar objetivos determinados. También se implementará un modelo de clases alternativas como las clases invertidas las cuales dan la posibilidad de generar encuentros más interactivos y dinámicos.

Al ser Diseño un curso que se enfoca en las experiencias desarrolladas en clase para generar un aprendizaje significativo se implementará como herramienta lúdica la gamificación como método evaluativo formativo, es decir, a través del juego se evidenciará si los estudiantes han apropiado métodos y conceptos enseñados durante la clase.

Algunos elementos dentro de las metodologías del curso:

Clase magistral

Actividades colaborativas

Actividades colaborativas en línea

Sustentacion y explicacion de ideas

Retos creativos

Gamificación 

Seminario

Prácticas 

Proyectos guiados 

Estudios de caso

Criterios

A. Indagación y análisis

iv. Presentar los hallazgos principales de la investigación pertinente.

II. establecer y priorizar los puntos principales de investigación necesarios para desarrollar una solución al problema.

iv. Presentar los hallazgos principales de la investigación pertinente.


B. Desarrollo de ideas

i. Desarrollar una lista de criterios con los que medir el éxito de la solución.

I. elaborar una lista de criterios de éxito para la solución.

I. esbozar un plan que considere el uso de recursos y tiempo, suficiente para que los compañeros puedan seguirlo y crear la solución.


C. Creación de la solución

iii. Seguir el plan para crear la solución, y que esta funcione según lo previsto.

I. esbozar un plan que considere el uso de recursos y tiempo, suficiente para que los compañeros puedan seguirlo y crear la solución.


D. Evaluación

i. Esbozar métodos de prueba sencillos y pertinentes que generen datos para medir el éxito de la solución.

II. esbozar el éxito de la solución frente a las especificaciones de diseño.